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  Sulder Magazine 31 (Décembre 2011 - Janvier 2012) ***Complet***
 Section jeux de société (JDS) Spécial Descent
Spécial Descent
Pour aujourd'hui, un article court sur mes règles de Descent revues. Pour le moment, ce sont des idées qui commencent à prendre forme. Les règles pourraient changer ultérieurement avec les tests.


De nombreux jeux de donjons que j'ai pu faire, Descent a un concept sympathique avec des dès de couleur offrant des caractéristiques différentes. Sur le principe c'est excellent. Car pas obligé de faire des calculs savants pour un nombre de dés à lancer et pour savoir si on touche, puis les dégâts. Les couleurs indiquent tout.


Il y a certes la croix sur les dès dont je ne suis pas le plus grand fan. Que ce soit pour les héros ou les monstres du donjon.


Mais là où le système est défaillant, c'est sur la durée des combats. Descent n'est pas un jeu de combat épique ! C'est la masse de monstres qui intervient, pas les supers méchants. Le gros géant ou dragon de fin de donjon a bien souvent juste le temps d'apparaitre que ses points de vie sont réduits à 0. La campagne ajoute une illusion en accordant parfois plus de 100 points de vie au super méchant.


Mais encore là, c'est pour ça que je dis que c'est une illusion. Le combat au lieu de durer 1 tour, prendra peut-être 3 tours. Le méchant ayant la possibilité d'attaquer 2 fois... en souhaitant ne pas avoir de croix au passage !


De mon expérience, j'ai vécu bien plus de combats épiques dans Heroquest que dans Descent. Dans Heroquest, la notion de crâne et de bouclier pouvait offrir des combats durant plusieurs rounds... voir plusieurs dizaines de rounds. Même un petit gobelin avec son unique bouclier pouvait être un problème avec un maître de jeu un peu chanceux. C'est ce genre de combat que j'aimerais revivre dans Descent.


Pas obligatoirement affronter 150 montres... mais juste une dizaine, vingtaine, mais chaque monstre serait un défi à lui seul. Et pas une réflexion : si je ne tue pas les 15 montres qui sont à 10 cases de moi, je pourrais peut-être me faire frapper.


En partant de ce constat, je vais m'inspirer des règles de combat de Heroquest pour les intégrer à Descent.


Attention, encore une fois, ce n'est qu'un premier jet d'idée. Il faudra affiner la modélisation avec les tests. Voir changer tout le concept si ça ne convient pas.


Pour le moment, je vais poser les règles de bases, sans prendre en compte les compétences des héros. Celles-ci viendront déformer/ajuster les règles de bases.


Les règles de combat

Attaquer est l'une des actions qu'un personnage peut accomplir.


Un combat se déroule généralement en 2 temps : attaque et défense.


(La notion de généralement sera modifié justement par les compétences des joueurs qui pourrait offrir des possibilités de contre-attaque, de double attaque... etc. idem pour les montres)

L'Attaque.
En règle générale, pour attaquer un monstre ou un personnage, vous devez vous trouver sur une case qui jouxte la sienne.


C'est-à-dire que votre figurine doit être placée sur une case adjacente à votre ennemi.


Vous pouvez attaquer en diagonale (ce qui n'est pas permis dans Heroquest par défaut).


Certaines armes pourraient offrir une attaque à deux cases ou plus. Je ne parle pour le moment pas des attaques à distances ou des sortilèges. Juste le corps à corps.


Une fois en condition d'attaque, il faut lancer le nombre de dés de combat auquel le personnage ou le monstre a droit.


Le nombre de dés qu'il convient de jeter est principalement déterminé par la "fiche du personnage" ou la carte "monstre" de celui-ci, mais aussi par le type d'arme dont le personnage ou le monstre est équipé et son niveau.


Les dès d'attaque seront des dès à 6 faces (1,2,3 : Représente des crânes. 4,5,6 : Représente des boucliers)


Si vous obtenez au moins un crâne : votre adversaire doit se défendre.


Vous n'obtenez aucun crâne : l'attaque est vaine et votre adversaire n'a pas besoin de se défendre. Ce qui serait l'équivalent de la croix dans Descent. Mais, les probabilités ne sont pas tout à fait identiques.


La table d’équivalence des dés de Descent versus dés à 6 faces


Descent 6 faces
:*Dé rouge 4d6
:*Dé vert 3d6
:*Dé jaune 1d6
:*Dé bleu 2d6
:*Dé blanc 3d6
:*Dé noir 0d6
:*Dé argent 0d6
:*Dé or 0d6


Si je prends les armes que l’on peut acheter directement, cela donnerait :
:- Dague (25 or) : 5D6
:- Épée (75 or) : 7D6
:- Hache (100 or) : 7D6
:- Marteau (100 or) : 7D6
:- Étoile du matin (75 or) : 6D6


Je reviendrais dans un prochain article sur mes idées pour utiliser les éclairs. Vous pouvez voir que les dés bonus (noir, argent et or) ne sont pas utilisés comme dé d’attaque. Je compte continuer d’utiliser la notion des éclairs et des points de fatigue pour ajouter des dés bonus.

La défense.

Pour se défendre contre une attaque lancée, le joueur doit jeter le nombre de dés de combat auquel il a droit conformément au nombre indiqué par la "fiche du personnage" ou la carte "monstre" de celui-ci, mais aussi par le type d'armure, de bouclier, casque, etc. dont le personnage ou le monstre est équipé.


Un joueur personnage se défend avec des boucliers ainsi que le monstre (face 4, 5 ou 6 d’un D6)


Donc contrairement à Heroquest où chacun à ses propres boucliers, cette fois il y a des boucliers communs qui vont servir aux deux camps.


Chaque bouclier indiqué par les dés annule un crâne obtenu par l'attaquant.


Une fois que le résultat de la défense est déterminé, le joueur qui a subi l'attaque doit mettre à jour son total de points de vie, soit un point en moins par crâne non annulé par un bouclier.


Dés qu'un personnage ou un monstre atteint un total de points de vie inférieur ou égal à zéro, il est considéré comme mort.


La figurine lui correspondant doit être enlevée du plateau de jeu et l'aventure est terminée pour celui-ci.


Dans ma version rapide, il n’y a pas de retour après la mort pour le héros. Cela ajoute également un peu plus à la tension de devoir sauver son personnage.


Pour la défense, je vais peut-être devoir changer le niveau d’armure de base des personnages pour le mettre en adéquation avec les dès d’attaque. Ou peut-être, ajouter deux de défense à tout le monde par défaut. C’est encore à tester.


Si je termine avec un monstre : l’homme animal.


Actuellement avec la base de règles : on obtiendrait.
:*Niveau base : 4PV Attaque 5D6 défense : 2
:*Niveau argent : 8PV attaque 7D6 Défense : 3
:*Niveau or : 12PV attaque : 7D6 Défense : 4
:*Niveau diamant : 16PV attaque : 8D6 Défense : 5


Le niveau de base serait certainement à oublier. Mais rien qu’un niveau argent pourrait commencer à proposer un bon challenge


Bertrand

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