Sulder Magazine 36 (Août - Septembre - Octobre - Novembre 2012) ***Complet***

Section Sulder (SULDER) L'historique du jeu

Mortemobire : L'historique du jeu

Lorsque de la rédaction sur Sulder Magazine numéro 4, j'avais à l'époque écrit un long article sur l'historique du jeu. Je vais me servir de cette article pour le remettre au goût du jour.


Il y a bien des éléments qui n'ont pas changé, mais il y a une suite.


J'espère que cela rappellera des souvenirs à ce qui ont pu vivre cette aventure et ne pensez surtout pas quelle est terminée.

Introduction du Sulder Magazine 4

Je ne vous surprendrais pas en vous annonçant que la version 50 du jeu est fortement attendue. Une version qui doit être la version définitive, il n’y en aura pas d’autres après.


Mais comment affirmer cela sans inspirer la crainte des joueurs ? Il s’agit de la version 50 tout de même ! Les plus fanatiques de mes joueurs commencent à s’essouffler. Ils sont las de lire de nouvelles règles, certes, toujours mieux. Je ne peux toutefois pas leur en vouloir.


Sachez que malgré le nombre de versions, plusieurs ne sont jamais parues. Vous n’avez pas eu à apprendre les règles de ceux-ci au moins.


Comme la version 50 avance à grands pas et que d’ici le mois de juillet, elle devrait pouvoir être jouable. Avant de commencer à vous la présenter dans les prochains numéros du magazine, je profite de celui que vous êtes en train de lire pour réaliser un historique du jeu.


De la version 1 à 50 ! Oui ! Oui ! Vous avez bien compris. Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur le jeu sans jamais le demander vous est livré aujourd’hui.

Complément d'introduction pour le Sulder Magazine 36

Le sulder Magazine 4 est sortie en Avril 2000 ! Plus de douze ans en arrière. Si je peux être fier d'avoir respecté ma version définitive, la version 50 fut bel et bien la dernière version des règles du jeu. Depuis, c'est le support qui change. Je vais donc compléter tout ce qui s'est passé entre l'écriture de la version 50 et la conception du RDS (sur les Routes De Sulder) v4.0.


Encore bien des histoires et je compte bien que cela ne s'arrête pas tout de suite. Cet univers est bien trop structuré pour être laissé de côté.


Replongeons loin en arrière... à une époque où les noms de Mortemobire et Sulder n'avaient pas encore été imaginé... la version 1 !

Version 1

À la conception du jeu, il ne s’appelait pas Mortemobire et encore moins version1. C’était juste le jeu que j’avais envie de créer à ce moment-là. Et je n’aurais jamais pu concevoir que ce premier concept poserait les bases solides d’une longue suite.


Le jeu se déroulait à l’époque du chevalier Sylvain quelques années avant qu’il ne devienne l’empereur Sylvain . Tout l’historique du chevalier Sylvain avant qu’il fonde l’Empire provient de cette première version.


Le jeu était basé sur un scénario principal qui devait amener les joueurs à trouver le chevalier Sylvain dans le village d’Ogine et de l’amener jusqu’à la cité de Haches. À partir de là, il devait aider le chevalier Sylvain à se procurer toutes les armes qui feront sa légende.


À noter que le premier livre sur la légende des héritiers reprend cette trame. Balco, le futur héritier de la nuit, est trouvé dans le village d’Ogine. Il rejoint la cité de Haches pour y rencontrer les élèves du grand maître qui l’aideront à entrer dans la légende à son tour.


Beaucoup de petites missions parsemaient le scénario le rendant plus vivant.


Toutes les villes étaient décrites maison par maison, chaque forêt, montagne, plaine, colline, rivière et maison de maître étaient parfaitement décrite dans les moindres détails. Le hasard n’avait pas de place dans cette version. Tout était prévu à l’avance. Le seul point noir, c’est que l’on pouvait difficilement sortir du scénario original.


Si je peux me risquer à une comparaison, je dirais que la version 1 ressemblait à un zelda. Même si je ne connaissais pas ce jeu à ce moment-là.


Si cette version fut très complète d’un point de vue background, c’est grâce à ce point de départ que toutes les autres versions ont pu s’articuler. Toutefois, les règles ne suivaient pas.


Le jeu était plus basé sur un rôle playing, les nombreuses énigmes étaient le grand intérêt du jeu. Les combats étaient pourtant présents, mais très mal conçus. Il y avait des combats fréquents contre divers monstres et principalement les Zozos qui vivaient dans une majorité de grottes.


Le scénario s’arrêtait au moment où le chevalier Sylvain traversait le pont de Batit. Malgré tout ce que l’on peut croire, la version 1 fut l’une des plus courtes ne durant qu’une petite semaine. Pour plus de quatre mois de travail. La version 1 posa tout, car la première carte allant de Batit jusqu’à Englub fut dessinée pour l’occasion. Cette première carte n’a jamais été remise en question, les distances entre Englub et Haches sont encore aujourd’hui celles que j’ai instaurées en 1989 !


La version 1 ne fut jouée que par trois joueurs : mon frère Raymond et mes deux cousins Damien et Sylvain. C’est Sylvain qui se débrouilla le mieux sur cette première version et c’est à cause de cela que le chevalier Sylvain porte ce nom.

Version 2

Certainement la version qui demanda le moins de préparation, car en moins de deux jours elle fut bouclée. C’est la suite historique de la version 1.


Entre les deux versions, le chevalier Sylvain affronte le seigneur des ténèbres et le tue. Il fonde l’Empire dont il devient le premier empereur.


La version 2 constitue le début de l’Empire. Chaque joueur représentant l’un des cinq chevaliers de la main de l’empereur.


La version 2 est très courte, car elle retrace la guerre des maîtres.


Le jeu était surtout basé sur une guerre stratégique, chaque maître et chevalier ayant à sa disposition plusieurs techniques de combats qu’il est susceptible d’utiliser. Une sorte de guerre d’énergie avant-gardiste. Toutefois, même si les maîtres utilisaient bien l’énergie pour se battre, la version 2 n’introduisait pas encore cette notion.


Les maîtres utilisant des techniques secrètes et cela n’allaient pas plus loin. Il n’y avait pas encore de données sur la troisième force.


La version 2 ne restera pas dans les mémoires. Il s’agissait principalement d’un scénario pouvant se jouer en un après-midi. Toutefois, on pouvait le rejouer plusieurs fois, car c’était le côté stratégique des déplacements de maîtres et de chevaliers qui étaient en jeu.


Si le jeu fut oublié, il posa également des bases importantes dans toute la suite. En définissant le nom des seize grands maîtres en énergie. C’est ainsi dans la version 2 que le nom de Zarach fut créé, tout comme celui de Maisoje ou encore Tacalaninanenasx, pour ne citer que cela. Il posa également les bases du background sur l’empire des mores et de ses non moins célèbres châteaux.

Version 3

Première apparition de la notion de magie, car la magie n’existait pas dans les deux premières versions. Toutefois, présente dans la version 1, aucun personnage n’était en mesure de l’apprendre. C’était une aide qui pouvait aider les joueurs via des personnages non joueurs.


La troisième version plonge les joueurs dans la suite de l’histoire commencée par les deux premières versions. L’Empire et le grand maître ont réussi à gagner la guerre des maîtres. Mais ils sont confrontés à un nouveau problème: le sorcier de l’azur. Un des quatre salio-mages qui a depuis fort longtemps oublié les bonnes actions qu’il avait réalisées dans le passé.


Le sorcier de l’azur est l’unique personnage de la version 3 possédant des pouvoirs magiques. C’est peu, mais les premiers sorts furent créés pour cette occasion. Les règles de magie ont beaucoup évolué au fil des versions, mais les premiers sortilèges sont restés. Remaniés, mais toujours présent.


C’est donc une première approche timide de la magie, mais une première pierre qui fut bien utilisée. La version 3 n’apporte aucune autre évolution, c’est un mélange qui reprend tous les concepts des deux précédentes versions


Construit sur un gros scénario, utilisant les bases de la version 1 auquel s’ajoute sur la carte la présence du château du sorcier de l’azur. La première partie du scénario est consacré à des recherches et des résolutions d’énigmes ou de petits scénarios annexes.


La deuxième partie étant une guerre entre les personnages encore vivants et le sorcier de l’azur. Cette deuxième partie utilisant les bases de la version 2. La seule différence, c’est que le combat ne se déroule que dans le château du sorcier de l’azur.


À noter que la version 3 ne fut jamais testée ! Elle resta à l’état de jeu créé. Même si c’est anodin, c’est la première relation entre cet univers de jeu et l’univers de Rouge créé quelques années plus tôt. Le sorcier de l’azur étant un des ennemis connus de Rouge dans son enfance. La version 3 commence à placer les bases expliquant le départ du sorcier de l’azur de la planète Sulder.

Version 4

Nous ne nous attarderons pas longuement sur la version 4 qui fut une retranscription de la version 1 sur ordinateur. Enfin tout du moins un test, car je fus loin de tout retranscrire à peine une série de grottes en réalité.


Je ne pourrais rien vous montrer de cette version, les données sont perdues depuis longtemps. C’était une version qui ne tournait que sur Amstrad. Du basic et je débutais juste en programmation sans véritable formation.


La version 4 n’apporta donc rien de nouveau à l’univers. L’informatique de l’époque ne se prêtait pas encore parfaitement à tout ce que je voulais retranscrire de l’univers. C’est bien plus propice désormais.


Je ne me souviens même pas si quelqu’un a pu tester cette version de jeu. Peut-être Frédéric. Mais je n’en suis pas convaincu.

Version 5

Une version très travaillée, mais qui ne connaitra pas de succès, car elle ne fut jamais utilisée.


La version 5 utilisait la totalité de la carte de Saol. Mais Ando-Saol n’était pas encore défini. C’est la première apparition des arklins, inexistants jusqu’à présent dans l’univers de jeu. C’est également au cours de cette version qu’est placé sur la carte le grand château jaune de l’empire des mores.


La version 5 fut le point de base pour toutes les autres versions. Car toutes les villes furent cartographiées, leur démographie définie, ainsi que la présence de tous les commerces d’importances. Chaque commerce ayant ses objets et/ou denrées uniques indiqués. Une base qui me sert encore aujourd’hui pour décrire et implémenter toutes les cités dans la version 50.


La version 5 était basée sur un gros scénario décrivant les guerres successives de l’Empire. C’est ce qui causa la perte de la version 5, car finalement le scénario ne pouvait pas éviter de grosses batailles entre des armées nombreuses. Or ce n’était pas le but recherché initialement. La version 5 ne fut donc jamais jouée. Mais toutes les villes de Saol qui furent utilisées par la suite utilisèrent ce qui fut défini au cours de la version 5. Même la carte de la cité de Haches qui fut utilisée pour décrire la cité dans mon roman est basée sur la carte que j’avais définie pour la version 5.

Version 6

La version 6 sera bien courte à décrire. Un scénario qui se déroule en 10 jours dans la cité d’Englub entre les jours 380 et 390 de l’année !


Pour ceux qui connaissent l’univers, vous avez tout de suite compris. Pour les autres, c’est pendant ses dix jours que se déroule le Championnat du monde d’énergie organisé chaque année dans la cité d’Englub.


La version 6 ne s’occupait que du tournoi. Elle posait les premières règles manuscrites sur la conception de l’énergie et de son utilisation. Vous pouvez oublier les bases, car rien ne fut conservé par la suite. Enfin rien, pas vraiment, si les règles concernant l’énergie ne furent pas gardées… Les règles des tournois qui furent fondées pour la version 6 furent reprises dans toutes les versions suivantes.


Même la version web de l’énergie utilisait les tournois définis lors de la version 6. Cependant, de nombreux tournois furent ajoutés au fil des versions.

Version 7

Une amélioration de la version 5. Les villes sont encore un peu plus détaillées. Pour la première fois, les joueurs endossaient le rôle d’élève de l’énergie. Leur but étant de devenir un maître en énergie.


Chaque joueur pouvait se déplacer sur Saol. Chaque ville avait un maître en énergie attitré qui pouvait enseigner certaines techniques au joueur.


Plusieurs scénarios venaient ponctuer les déplacements des joueurs. Chaque scénario se terminait toujours par un puissant ennemi à défaire grâce à la maîtrise de l’énergie. À chaque victoire, le joueur obtenait de nouvelles facultés qui lui permettaient d’apprendre toujours plus de techniques. Et finalement atteindre un jour le statut de maître en énergie.


La notion d’énergie était bien plus travaillée, avec un maître par cité de créé et des techniques de combat disponibles uniquement dans certaines villes. Les maîtres furent gardés par la suite, mais les techniques de combat furent totalement refaites.


Cette version ne dura que quelques semaines et le nombre de joueurs se compta sur un seul doigt !


Version 8

Cette version est un cas particulier. On change totalement de décors, nous ne sommes plus sur la planète Sulder, mais sur la planète Rerte. Cette version voulait retracer l’histoire de la dernière Grande Guerre de la planète avant que le père de Rouge ne pacifie la planète à sa manière et que quelques années plus tard c’est un Rouge orphelin qui y sera caché le temps pour lui découvrir ses dons.


Le jeu réside en un conflit entre les différents peuples de la planète. L’apparition d’extra-terrestre n’apparaissant que dans la fin de la version.


Le jeu est basé sur des conflits armés ne faisant appel qu’à des troupes rertiennes. Un jeu de simulation pratiquement réel. Plusieurs armées avaient droit à des personnages un peu spéciaux. Certains avaient un personnage particulier en mesure de rivaliser avec des bataillons complets. D’autres étaient plus doués dans l’espionnage, dans les télécommunications, voir dans l’aviation.


Le jeu fut particulièrement loufoque, car j’utilisais à ce moment-là tous les personnages plastiques que j’avais à disposition. Si les soldats étaient logiques, j’ai développé aussi des caractéristiques pour une armée de cow-boy ! Des vaches, des chevaux et des cow-boys armés de six coups !


On pouvait aussi prendre l’armée des policiers de l’espace, utilisant des fusils lasers et des chevaux cybernétiques ! Le jeu se déroulait en de multiples conflits qui avaient pour conséquences la capture de territoire Rertien ou la perte suivant les résultats de la bataille.


Le scénario final devait voir arriver les vaisseaux spatiaux de l’aigle R ! Mettant un terme final à ce conflit. Mais la version n’arriva pas jusqu’à son terme. Seulement trois ou quatre missions furent réalisées.


Si la version n’est qu’un lointain souvenir, toute l’histoire qui fut bâtie autour de la version a été conservée. Elle est liée au point de départ de la vie de Rouge.


Version 9

On continue dans les versions un peu particulières du jeu. La version 9 est un jeu de stratégie, le but conquérir la planète Emperal afin d’en faire votre place forte. Vous contrôlez une armée qui devra faire mieux que les autres joueurs.


Le jeu n’a que peu d’intérêt. La planète Emperal, le conseil suprême et quelques nouveaux de vaisseaux sont issus de cette version. Mais aucune règle ne sera réutilisée par la suite. Une version pauvre reprenant des points de règle de Diplomatie et de Risk qui ne méritent pas de s’y attarder plus longuement.

Version 10

Une version qui est toujours au fond du tiroir. Je continue mon exploration des différents supports de jeu que je connais pour adapter mon propre univers de jeu. Cette fois, il s’agit d’une version livre dont vous êtes le héros.


Le livre vous propose d’entrer dans la peau d’un guerrier d’exception et de parcourir la planète Sulder à la recherche de nouveaux pouvoirs qui vous serviront à tuer des monstres toujours plus fort.


Votre histoire débute dans la cité de Haches, au fil de l’histoire vous allez découvrir que votre personnage est Rougue ! À chaque livre, vous apprenez une nouvelle technique d’énergie qui va vous permettre de progresser.


Une très bonne version, mais qui existe simplement en brouillon. Je n’ai jamais finalisé les livres, mais je les ai encore tous. Un jour peut-être que je les retravaillerais.

Version 11

Je continue mes différentes explorations de support. J’en reviens à l’origine, la carte de Saol est de nouveau de sortie ainsi que les descriptions des cités. Par contre pour cette version, je prends des règles déjà toutes faites avec celle de l’œil noir.


Comme je n’ai pas de règles à écrire, la version se concentre un peu plus sur les scénarios et surtout sur les personnages non joueurs. Cette version 11 est une vraie mine d’or à personnages non joueurs. Beaucoup de ses personnages seront repris dans les versions suivantes et même dans les livres… et même dans mes dernières réalisations du jeu.


Les magasins de l’œil noir apportèrent également un peu plus de variétés dans les objets et denrées qui étaient vendus. Je ne pense pas me tromper en indiquant que c’est la première version qui commença à vendre de la nourriture. Les autres versions ne s’en occupaient pas ou uniquement comme manière de regagner des points de vie.

Version 12

Fin des tests. On revient à une conception entière des règles sans copier sur quelque chose d’autre. Sauf les versions précédentes qui ont déjà posé de nombreux éléments.


La version en elle-même ne durera pas longtemps. Mais elle a le mérite de poser des bases stables qui vont servir durant plusieurs années.


Pour la première fois, on peut avoir le choix de son personnage, ce qui n’était pas le cas jusqu’à présent, sauf dans la version précédente, mais l’œil noir ne proposant que des personnages humains ou elfes.


La version 12 voit l’apparition des lézards, des amazones et des géants. La carte d’Ando-Saol s’ajoute à la carte de Saol. Le but du jeu rejoint l’objectif de la version 7. (Mener votre personnage jusqu’au rang de maître).


Toutefois, l’énergie n’est pas présente dans les règles. La version 12 utilise toutes les données de la version 5 en rajoutant des règles plus précises. Ainsi on voit apparaître les pierres précieuses, les règles sur les mouvements, de la notion d’attaque et de défense. Mais il n’y avait ni notion d’énergie, ni de magie.

Version 13

Pas besoin d’être un devin pour comprendre que la version 13 apporte la magie dans le jeu. Les règles sont peu précises et le nombre de sorts très faible : une trentaine à peine. La notion de couleur de sort n’est pas encore présente.


Dans cette version, seuls les humains et les elfes sont autorisés à utiliser les sorts.


À noter que c’est lors de cette version que l’on voit apparaître le personnage de Xaxx. C’est le premier personnage non imposé qui est créé par un joueur (Frédéric en l’occurrence). Un premier, mais loin d’être le dernier.

Version 14

C’est une continuité de la version 13. Des modifications de règles et surtout des ajouts. Pour la première fois, une équipe d’essai est utilisé pour tester mes scénarios. Cette équipe deviendra par la suite, l’équipe spéciale du grand maître. Plusieurs de ses personnages sont présents dans le livre.


C’est également lors de cette version 14 que plusieurs scénarios très connues sont créés. Parmi les plus célèbres, c’est là que je vais créer le trophée des gobelins. Scénario qui va être totalement repris dans mon livre et qui occupe au moins trois chapitres du livre (mais les chapitres en question n’ont pas encore été retouché par la phase de relecture, il devrait donc être encore plus conséquent).


La version 14 va pour la première fois présenter les arbros, les pommes sacrés et l’empire de Sumerlane.

Version 15

On arrive enfin à une version plus évoluée. La version 15 utilisait tous les éléments définis dans la version 5. Les règles du jeu amélioré de la version 13.


Pour la première fois, il y a cinq joueurs qui vont jouer à cette version. Merci à eux de s’être prêté au jeu : Jérôme Dimet, Mathieu Albin, Moussy-Gentil Charles-Alexandre, Nicolas Phalippon et Frédéric Donvito.


La version 15 ne dura pas très longtemps. Elle était surtout basée sur la visite de grottes et de villes. Elle instaura la présence des banques. Si elles étaient présentes dans la version 1, elles n’étaient pas utilisées. Les banques avaient ensuite disparu.


Il y avait cinq types de personnages disponibles pour cette version : les elfes, les aventuriers, les guerriers, les nains et les mages. La magie était encore peu convaincante même si présente.


A partir de la version 15 : le jeu prend le nom de Mortemobire et le symbole de l'aigle Rouge représente les entêtes des règles. (je n'ai pas noté la date de cette création, mais je dirais fin d'année 1991)

Version 16

Amélioration de la version précédente. Même, règle, mais avec l’ajout de règles sur la gestion du poids et du sac à dos. Une bouse pour les pièces d’or et une bourse pour les clefs ! À cette époque les clefs étaient nombreuses et très courantes au cours des aventures.


On y retrouve les mêmes joueurs avec une fiche de personnage légèrement amélioré. Finis les scénarios dans les grottes, bien que l’on puisse toujours les visiter. Le jeu se déroule après la guerre contre le sorcier de l’azur. Au moment où l’Empire commence à étendre son influence sur l’île de Saol. Les ténèbres s’opposent à cette montée, de nouveaux héros sont amenés à montrer leur valeur.


Ainsi les personnages sont pris dans une multitude d’aventures qui les amènera à visiter Saol. Ainsi qu’Ando-Saol. De nombreuses forteresses sont fermées et nécessitent une panoplie d’objet pour les ouvrir.


Cette petite liste rappellera peut-être des souvenirs aux anciens : les tuiles vertes, les clefs d’or, d’argent, de bronze, les clefs numérotées, les boules d’or, etc.


La version 16 instaure également les premières énigmes majeures qui ne peuvent pas se résoudre en une seule après-midi. Les dix énigmes de Teph en font partie. À noter qu’elles furent résolues (les dix) uniquement par Fred.


De grands souvenirs pour ceux qui ont pu y participer. La version 16 initialement devait mener les personnages jusqu’à la renaissance de R. La version s’arrêta avant, une autre version la remplaça instaurant un autre contexte.

Version 17

On reste dans la même période de temps, mais on change de lieu. Cette fois, c’est l’île d’Ulder-Saol qui va servir de support au jeu. La carte de l’île est donc ajoutée à la carte de Sulder.


Le jeu était composé de plusieurs scénarios qui devaient retracer l’arrivée des elfes dans cette région déjà peuplée par les nains et diverses créatures.


Les joueurs devaient découvrir la cité d’Orgle et aider à la faire prospérer pour qu’elle devienne une cité importante de la planète.


Finalement cette version restera dans les tiroirs. Personne n’y a joué. La carte par contre fut bien conservée, ainsi que la définition de plusieurs nouvelles espèces jusqu’à présent non utilisé, comme les Ulders.


J’utilise actuellement cette version uniquement l’histoire qui devait être contée. Plusieurs histoires de Nathax dans mon livre proviennent de là. Parfois réaménagé et remis dans un nouveau contexte, mais l’idée de départ se situait sur Ulder-Saol.


Version 18

Est-ce vraiment une version ? Je me pose la question en réécrivant aujourd’hui l’historique. Car il s’agit plutôt d’une extension du jeu HéroQuest basé sur mon univers de jeu. Les personnages et les règles étaient ceux du jeu, mais tous les monstres, les scénarios, etc. venaient de mon univers de jeu.


Plusieurs ont participé à cette version, j’ai encore toutes les archives dans le jeu HéroQuest. (Juste pour information, je l’ai ramené au Québec. D’ici quelques années, on va pouvoir le dépoussiérer et jouer avec Adrien.)

Version 19

Voilà une version que je pourrais qualifier de marquante. Même si elle ne durera pas longtemps sous l’étiquette de version 19, toutes les bases qui furent mises en place dans cette version furent utilisées dans leur intégralité sur les prochaines versions… Pour être précis, jusqu’à la version 33. Chaque version apporta son lot de nouveauté, mais les fondements mêmes ne furent pas remis en question.


C’est également la version qui amena de nombreux joueurs (enfin nombreux, tout est relatif). On peut y retrouver pour les plus réguliers :
:- Goroc (Erick)
:- Joker (Nicolas Dupin)
:- Skull (Fred)
:- Targhan (Nicolas Phalippon)


Mais également :
:- Joe (José)
:- Toutancarton (Laurent)
:- Alf (Alex)
:- Gorfang (Mathieu)
:- Cromkpens (Julien)


Si la version 19 pose des bases solides qui ne seront pas modifiées en trois ans. Elle ne propose que deux scénarios.


Le premier parlant de la rencontre d’un groupe d’aventuriers au nord de Aiges et les poussant vers les côtes à cause d’une armée des ténèbres.


La deuxième les obligeant à quitter Saol à bord d’un bateau pour une destination inconnue. Les joueurs rencontreront pour la première fois lors de ce second scénario le dragon noir. Agone était connu des joueurs pour avoir été cité dans plusieurs scénarios, mais c’était sa première véritable apparition.


La version 19 se déroule quelques semaines avant que Rougue ne fasse ses premiers pas sur Saol et pour cause ce fut l’objet de la version 20 !

Version 20

La version 20, c’est surtout l’apparition de l’énergie dans les règles.


Un retour qui ne fera que s’étendre au cours des autres versions. La version 20 ne propose que les trois premières techniques et les plus connues : le corps-à-corps, foudre et boule de feu. Quiconque a déjà joué avec les règles de l’énergie connaît ses trois techniques incontournables.


La version 20 n’apporte rien de plus ! Toutefois, c’était une entrée en matière pour tous les changements qui allaient arriver justes après.


La version 20 comprenait une dizaine de scénarios pouvant s’enchainer dans une grande campagne. Le but de cette campagne étant de sauver Rougue des griffes de Jinie et Niro. La campagne entière devait amener les joueurs à visiter toute l’île de Rougue ainsi que les quelques voisines.


Rien ne se passa comme prévu, les joueurs firent des choix malheureux qui précipitèrent les événements. Finalement seulement deux des dix scénarios furent joués avant qu’ils repartent en direction de Saol avec Rougue pour les accompagner.


Une fin prématurée de la version 20, même si j’ai conservé les différents scénarios. Cela fera certainement partie d’un chapitre de mon livre pour raconter les débuts de Rougue sur Sulder.

Version 21

Une version que personne ne doit connaître et pourtant ce fut une belle version très travaillée. L’utilisation des règles de la version 19 était toujours de principe. La grande nouveauté fut des scénarios beaucoup plus travaillés, certainement les meilleurs avant bien longtemps.


Les scénarios retraçaient l’arrivée de Rougue sur les terres de Saol. Les personnages allaient faire la rencontre du seigneur Ludwig qui allait leur confier la mission de s’occuper de son fils afin qu’il devienne le futur roi d’un petit empire au nord de Saol.


Plusieurs missions se passant dans un même secteur, les personnages se retrouvant régulièrement confrontés à une invasion arklins et une découverte de quelques villes du Nord. La version 21 contenait 18 scénarios.


Le dernier très intéressant, plusieurs pages manuscrites que j’ai encore, amenant les joueurs dans une citadelle délabrée envahie par les plantes et une malédiction. Les joueurs devaient trouver le moyen de mettre fin à cette malédiction, sans cela, ils ne pouvaient plus sortir de la citadelle. Le temps jouait contre les joueurs qui n’avaient aucune nourriture en dehors de leur réserve.


Enfin, pour résumer, la version 21, les joueurs n’ont jamais terminé, le premier scénario pour expliquer très simplement il fallait aller à droite et ils sont partis à gauche malgré toutes les indications. Ils n’ont jamais rencontré Ludwig. Ce qui n’empêcha pas des aventures inventées directement pour compenser.


Je compte bien remettre à jour le scénario 18 un jour prochain pour la dernière mise en application de mon jeu.

Version 22


La version 21 écourtée ne put tenir ses promesses. Les dix-huit scénarios devaient me laisser le temps de finaliser de multiple modification. Mais rien n’était prêt.


Les joueurs avaient théoriquement la possibilité de se déplacer n’importe où. Mais la réalité était bien différente. La version 20 et 21 devait permettre de mettre en place toutes les villes de Saol avec encore plus de détails. Je lançais donc la version 22 sans avoir tout terminé.


C’est à pour cette version qu’apparut le premier questionnaire. Une longue série d'une centaine de questions fut posée à chaque joueur. C’était soi-disant pour connaître quelques détails sur les joueurs et les personnalités. Mais la vérité était tout autre, le but de la manœuvre étant de gagner du temps. Le stratagème fut convainquant, puisque la version 22 put voir le jour sans aucun problème.


Ainsi donc à partir de la version 22, toutes les villes de Saol étaient parfaitement répertoriées, chacune possédant des caractéristiques propres, des commerces avec des objets différents à l’intérieur. Plusieurs personnages non joueurs déjà décrits pour chaque cité.


Si tout était en place, je n’avais pas eu le temps de préparer le moindre scénario. Un seul fut donc inventé sans filet. Les joueurs devaient se rendre à Englub pour le championnat du monde de l’année en cours. Lors de leur visite d’Englub, la carte complète de la capitale de Sulder fut réalisée pour cette version, les personnages avaient la possibilité de passer une épreuve pour entrer dans la garde du Palacium.


Tous les joueurs participèrent au test, un seul parvint à réussir l’épreuve : José. Mais il arrêta également de jouer juste après cette réussite. Le nombre de joueurs se fit donc un peu plus petit et seuls les habitués continuèrent pour la suite.

Version 23

La version 23 ou comme elle renommée par la suite : les anciennes normes. C’est pour cette version que tous les tournois de Saol furent mis en place. Toutes les règles de chaque tournoi, leur date, leur historique, leur gain en indice de combat.


Cette version 23 ne proposait que les règles pour l’énergie et les tournois. Aucun scénario ne fut créé. Pourtant même sans scénario, les joueurs pouvaient parcourir la carte de Saol pour réaliser des tournois un peu partout. C’est une phase bien connue par les anciens.


Les règles de cette version 23 posèrent des bases solides pour les tournois.

Version 24

La présence des tournois ne fut pas remise en doute. La version 24 débute pour l’occasion lors d’un championnat du monde. Les joueurs rencontrent l’équipe spéciale du grand maitre, les différents membres de cette équipe sont là pour proposer des adversaires récurrents aux joueurs pendant les tournois.


Mais contrairement à la version précédente, c’est aussi la préparation de nouveaux scénarios. La version 24 comptera seulement trois scénarios. Mais pas des petits scénarios, des très longs qui furent tous joués. Et qui rappellera peut-être des souvenirs aux anciens.


Le premier scénario qui fut le plus utilisé fut la chasse à la créature venue de l’inconnu ! Le scénario fut utilisé dans mon livre, la créature de l’inconnu devenant un saminien et précurseur de l’invasion de l’espèce du même nom. À l’époque c’est Rougue qui parviendra à tuer le saminien.


Le deuxième scénario : la légende du dernier dragon. Moins présente au premier plan, mais les joueurs furent à de nombreuses reprises confrontés au dragon noir. Mais ils ne surent jamais ce qu’il devait faire réellement. Si la créature venue de l’inconnu se termina avec eux. La légende du dernier dragon leur échappa complètement.


Le troisième scénario était la légende du Déconat. Plusieurs épisodes du scénario furent joués, mais il ne fut jamais terminé. Là encore, le scénario a servi de base pour mon livre et vous retrouverez des références à cette légende.

Version 25

Cette fois, c’est l’aspect technique de la fiche du joueur qui va subir les principales modifications. Car c’est l’apparition des fameux pourcentages ! Qui ne se souvient pas avoir passé des heures à positionner ses multiples pourcentages entre les différentes données qui lui étaient proposés.


Les langages, les pilotages, les connaissances et encore bien d’autres. Il y a aussi une grande révolution de la magie. Apparition des différentes couleurs de magie et plus de deux cents sorts différents viennent garnir les règles. Mais leur apprentissage est encore obscur et mal géré. La magie fut un gros point noir pendant plusieurs générations de version.


La version 25 ne compta qu'un seul scénario, qui ne fut jamais utilisé. Le scénario invitait les joueurs à visiter les souterrains de la Capitale. Un énorme scénario lorsque l’on connaît la taille de ces souterrains. Le scénario en lui-même ne fut jamais utilisé, mais toutes ses données sont copieusement utiles pour des scénarios très récents.


Et encore une fois, les informations furent utilisées pour mon livre. Toute la bataille contre les chevaliers de Kagnor sous le Palacium utilise les informations de la version 25.

Version 26

Certainement la version qui aura le plus marqué les esprits. Et je suis certain que tout le monde se souvient de cette version. Certainement pas pour ses règles, mais pour sa carte !


Une immense carte en 3D installée sur un grand plateau. Chaque ville représentée par des petits rectangles où furent glissées les dates de tournoi de la cité. Ceux qui ont pu connaître cette carte ne l’auront certainement pas oublié. Ce fut un grand moment du jeu.


Tout l’intérêt de cette version se porta sur l’énergie, avec l’instauration de grandes fiches récapitulatives des différentes techniques de chacun. On put aussi apercevoir une tentative de représentation des techniques de mouvement sur des bouts de cartons, mais l’idée fut pratiquement aussi vite oubliée.


C’est dans cette version que les techniques de lévitation, bulles de protection, boule de feu en contre et encore bien d’autres font leur apparition. Aucun scénario ne fut joué, seuls les tournois étaient importants et occupaient tout le temps de jeu. La version durera un certain temps dans cette configuration, les personnages étant souvent trop loin les uns des autres pour tenter un scénario.

Version 27

Intégration des sports de Sulder dans la version 27. Pas l’énergie, car déjà en place, mais c’est plutôt le balle-masse qui est mise en place, avec toutes ses règles de tournois et de jeu. Une sorte de rugby médiéval.


Plusieurs autres sports commencèrent également à avoir leur règle de défini, même s’ils ne furent pas utilisés au cours de cette version. Le temps des joueurs fut donc partagé entre les tournois d’énergie, les tournois de balle-masse et une exploration de Sulder.


Les joueurs furent amenés à quitter Saol pour aller découvrir l’est de la carte générale de Sulder. Ce qui amena de nouvelles cartes, de nouvelles définitions de villes et l’apparition de nouvelles espèces.


Pas de scénario particulier, les différents tournois de tous les sports occupaient déjà bien les joueurs.

Version 28

Retour sur Saol, les tournois continuèrent, mais la version 28 imposa un des scénarios les plus coriaces du jeu. J’avais bien eu le temps de le ficeler avec tous les tournois et balle-masse organisés précédemment.


Il s’agissait du scénario de l’ouverture du grand château jaune. Cela rappellera encore des souvenirs pour les anciens. Les dix énigmes à résoudre pour retrouver les pierres de Rosental, qui formaient une fois réunis la clef pour ouvrir le château. Chaque énigme demandait à elle seule plusieurs heures de jeu avant de pouvoir être résolu.


Les éléments de jeu étaient prévus pour fonctionner en parallèle avec les tournois d’énergie. Ainsi les joueurs ne virent pas que pendant plusieurs semaines, ils jouaient le scénario principal.


Une accélération du scénario fut mise en place pour le conclure. Rougue finalisant plusieurs des énigmes à lui seul afin que l’ouverture du château puisse s’opérer. La visite du château révéla de multiples incohérences au niveau des règles de jeu. Des imperfections qui empêchaient la progression logique dans ce château empli de pièges. Il fut donc raccourci pour ne pas déranger les joueurs. Mais initialement la visite du château devait prendre plusieurs semaines.


À noter que lors de cette version, le grand château eut l’honneur d’avoir une représentation immense qui servit pendant plusieurs semaines de support pour la grande carte.


Version 29

C’est l’un des tournants majeurs dans les règles de bases. Même si les règles d’attaque et de défense ne sont toujours pas retouchées, c’est la magie qui subit un gros lifting.


C’est ainsi qu’apparaissent les jeux de cartes de magie. Chaque sort nécessitant la présence d’un nombre de roi, de dames, de valet ou autres. Chaque lanceur de sort possédait un tas de cartes, une trentaine si j’ai de bons souvenirs. Un jeu que le lanceur de sort va faire évoluer au cours de ses aventures.


Dans un premier temps pour faire disparaître les jokers, puis pour lancer des sorts toujours plus puissants. Les nouvelles règles de sorts étaient amusantes, mais leur jouabilité très limitée. Mais les règles de magie tinrent jusqu’à la fin de reconversion des règles de la version 19.


De nouveaux sorts firent leur apparition lors de cette version. On pouvait compter sur deux cent cinquante sorts à cette époque. Mais la version 29 ne fait qu’un apport de règles, il manque cruellement de scénario, c’est une continuation des tournois d’énergie, les joueurs s’amusant à améliorer leur deck de magie en même temps qu’ils apprenaient de nouvelles techniques.

Version 30

Version très courte qui aurait pu connaître un gros succès, mais le travail demandé était trop important. Le temps des tournois prenait toujours plus de temps et les quelques rares scénarios qui pouvaient fleurir étaient si maigres qu’ils ne présentaient aucun intérêt.


Les joueurs vivaient à la même époque que Rougue et il leur arrivait fréquemment de le croiser lors de tournois.


Si l’histoire des deux frères étaient connue des joueurs leur action de jeunesse beaucoup mois. Si Rouge devait se débarrasser de la plupart des créatures néfastes vivant dans l’espace. Rougue quant à lui devait passer sa jeunesse à détruire les douze espaces-temps parallèles.


Ce fut ce point d’histoire qui servit à l’élaboration de la version 30. Voici donc les personnages embarqués sur un autre espace-temps. Il n’y a donc plus de tournois, et le but est de détruire cet espace-temps. Le scénario du premier espace-temps fut très court, car principalement basé sur les prestations de Rougue qui ne laissait pas beaucoup de marche de manœuvre pour les personnages.


Ils profitèrent de leur visite pour apprendre de nouvelles techniques de combat auprès d’un maître. Le premier espace-temps venait de rendre l’âme. Et le deuxième devait arriver ! Mais là un gros problème se posa, si le background du premier espace-temps était simple parce que pratiquement anéanti par Jinie et Niro, ce n’était plus le cas pour le deuxième. Mettre en route ce deuxième espace-temps revenait à refaire toute la partie Saol, soit pratiquement créer une nouvelle version dans la version. Le deuxième espace-temps ne fut donc jamais scénarisé. Des brides de cartes dessinées, mais rien de plus. Le scénario devint un amas de données qui ne furent même pas réutilisées par la suite. Et c’est bien une des rares versions que je ne vois pas comment reprendre à l’avenir.


Version 31

La version 31 intègre de nouvelles cités et surtout une région peu exploiter de Sulder : la région nommée Centre. C’est la ville de Saitaire qui fait l’objet du plus gros développement, avec des religions propres à cette cité ainsi que des guildes spécifiques.


Un gros scénario accompagne cette version. Dans un premier temps, les joueurs étaient amenés à entrer dans la ville de Saitaire afin d’y découvrir des anciens secrets laissés par les aigles. Après plusieurs semaines dans cette cité, ils devaient partir rejoindre l’île des dieux.


C’était la première fois que le jeu faisait allusion aux dieux de Sulder. C’est également la première fois que les joueurs étaient amenés à rencontrer directement la comtesse de San Angelos. Plusieurs fois présentent dans des intrigues sur Saol, aucun joueur ne l’avait découverte en vrai.


La comtesse n’était pas ici pour intriguer, mais pour appuyer financièrement les recherches des joueurs. Les joueurs n’iront pas plus loin que cela. Le scénario devait les mener bien plus loin, mais il ne sera pas joué.


S’ils avaient continué, les joueurs auraient vécu l’arrivée de Rouge sur la planète Sulder et la rencontre avec son frère jumeau Rougue. Puis la guerre des deux frères aigles contre les Orces de Sulder. Les éradiquant tous, sauf Orcea allié de Rouge qui deviendra le dernier des dieux de Sulder.


Cela aurait de l’être la première apparition de Orcea dans le jeu, mais il aura bien d’autres occasions de se faire voir. À commencer par le livre.

Version 32

Une nouvelle fiche de personnage fait son apparition avec encore plus de pourcentage, de nouvelles données sur les joueurs comme la sagesse, la puissance psychologique ou encore le pouvoir cosmique. Si vous n’en avez pas souvenir, c’est que cette nouvelle fiche fut rapidement remplacée par une nouvelle fiche.


Si la fiche avait changé, les règles étaient encore toute la mécanique édictée lors de la version 19.


La version 32 n’eut qu’un seul scénario, une suite au scénario de la chasse à la créature venue de l’inconnue. C’est donc un deuxième saminien qui fait son apparition sur Sulder. Je ne pense pas que quelqu’un se souvienne du scénario, mais plusieurs données furent reprises dans le livre pour l’invasion des saminiens.

Version 33

La version finale des règles tirées de la version 19. Fonctionnant sur la fiche de la version 32, les règles de magie avec le jeu de cartes et les règles de combat de la version 19, ainsi que les nombreux petits apports au cours des différentes versions.


La version 33 n’apporte rien de nouveau, sauf une multitude de petits scénarios s’emboîtant pour créer l’une des histoires principales de la planète. L’énergie et ses tournois toujours présents et occupant une majorité du temps des joueurs.


La première partie du scénario était le grand tournoi créé par Rougue. Pendant une vingtaine de journées, se déroulaient chaque jour un tournoi différent, les matinées étant comblées avec des entraînements et les soirs avec des parties de balle-masse ou de discania. Une fois le tournoi terminé, les joueurs devaient tout faire pour créer les conditions favorables pour que Rougue soit amené à combattre l’enfant des ténèbres. Le démon principal responsable de la planète Sulder.


Pour ce faire, les joueurs devaient défaire les principaux démons des ténèbres pour forcer leur chef à sortir de l’ombre.


Les premiers chefs furent tués, les batailles étant à cent pour cent de l’énergie. Pour les anciens, cela vous rappellera peut-être quelque chose si je précise que les combats vous opposez toujours à dix squelettes pour débuter, puis un adversaire final de plus gros calibre. Et que votre rôle était de tuer un ou deux des squelettes, Rougue s’occupant toujours d’en finir avec le démon.


La version 33 dura pendant un à deux mois, puis les scénarios trop répétitifs et avec un manque d’originalité mirent fin à cette grande saga. Ce fut la fin des tournois d’énergie et des anciennes normes… La grande carte de Saol fut démontée. C’était bien la fin d’une époque…

Version 34

Une version courte de transition. La version 34 reprenait les règles de HeroQuest, WarHammerQuest et les héros de l’œil noir. Apportant juste un lot de scénario à jouer sans vraiment de place historique dans l’histoire.


Chaque scénario proposait au joueur de descendre dans un donjon, une grotte ou temple. De souvenir, seuls deux scénarios furent joués avant que je ne change de version à nouveau.

Version 35

Un retour aux sources. Un véritable bon en arrière, car le contexte est celui de la version 1. Les règles sont de nouvelles règles, mais tout le background est celui de la version 1 sans aucun changement.


Revenir à l’époque du chevalier Sylvain pour lui faire vivre de nouvelles aventures. Les scénarios étaient conçus pour ne parler que recherches et découvertes. Les joueurs devaient se placer et poser des questions un peu partout, dès qu’ils obtenaient de nouvelles réponses, de nouvelles questions leur étaient disponibles.


Le scénario était bien conçu, mais très long, il ne sera joué que par peu de joueur et pas aussi longtemps que cela.


C’est dans cette version qu’est évoqué pour la première fois le groupe de musique : les stèles sacrées qui sera utilisées de nombreuses fois dans les scénarios des versions d’après. Mais pas encore dans mon livre, cela viendra je n’en doute pas.


La version 35 reste un bon souvenir, car les nombreux scénarios ou petites histoires qui ont été inventés pour l’occasion furent repris dans les versions suivantes pour la majorité.

Version 36

La version 36, qui fut également nommée : Mortemobire version simple. Cette version s’articulait sur des guerres d’armées. Elle ne fut pas jouée, mais c’est au cours de cette version que j’ai commencé à décrire le bestiaire de l’univers de jeu. Élément qui est utilisé depuis, complété, mais les bases furent posés lors de cette version. La version 36 parlait principalement des humains, des ténèbres et des arklins.

Version 37

La version 37, nommé Mortemobire version complexe. La suite de la version 36, cette fois, on s’intéresse à la magie, aux amazones, elfes, nains et lézards. La encore le jeu ne fut pas joué, mais la description et l’historique des espèces fut celui qui s’imposa pour toute la suite.


Version 38

La version 38 qui fut intitulée : Mortemobire ou le destin des aigles (version courte).


La version fut certes très courte. Personne n’a pu y jouer. Pas un seul scénario à se mettre sous la dent. Juste des règles, rien que des règles, mais de très bonnes idées émergèrent dans cette version.


Le principe du jeu était de faire revivre aux joueurs toute l’histoire de A à Z. Utilisant de nombreuses bases de la version 19, légèrement améliorée. Le gros point fort de cette version était de proposer un personnage différent à chaque scénario. Ainsi lorsque l’on jouait une guerre célèbre entre des nains et des arklins, les joueurs avaient le choix entre des personnages arklins ou nains.


Une idée intéressante, mais avec beaucoup de défauts. Pour une meilleure harmonie du système, il aurait fallu pouvoir retrouver les personnages de temps à autre. Or ce n’était pas prévu. Changer constamment de personnages pouvait choquer et désintéresser les joueurs.


Enfin rien ne se perd jamais dans tout ce que j’écris. Les règles sont soigneusement rangées dans les archives prêtes à être réutilisées et réadaptées à un système plus avancé.

Version 39

La version 39 ou Mortemobire sport : Le Suldurian challenge.


Une vraie fausse version. Elle a la bonne idée de ne parler que du Suldurian challenge. Si l’énergie et le balle-masse avaient déjà eu l’occasion d’avoir leur propre développement. Le Suldurian challenge que l’on pourrait comparer aux Jeux olympiques n’avaient pas eu encore son développement propre.


Une épreuve mythique qui remonterait à des temps… anciens ! La version 39 introduit les règles de tous les sports disponibles lors du Suldurian challenge. Certains vont dire qu’ils ont joué à cette version, mais je peux affirmer que c'est faux ! Personne n’a joué à cette version. Les règles fournies resserviront plus tard pour faire des cent mètres et des quatre fois cent mètres. Les règles seront tirées de la version 39, mais personne n’a joué réellement à cette version.


Toutes les règles de la version 39 sont encore utilisées aujourd’hui… et même dans mes derniers développements de l’univers de jeu.

Version 40

La version 40 qui portera le nom de Mortemobire, l’histoire du vaisseau mère.


Une grosse version qui aurait pu devenir l’une des meilleures. On notera la naissance d’Aigles magazine pour accompagner cette version. Ce qui sera le premier magazine associé à mon univers de jeu.


Le jeu se déroule dans l’espace de la naissance de Rouge jusqu’à son arrivée sur Sulder. Chaque scénario est appelé épisode. Dans chaque épisode, il y a une mission primaire à réaliser, puis plusieurs missions cachées nommées sous le terme de mission secondaire, tertiaire et même quaternaire.


Le principe général est de diriger une petite équipe de quatre cyborgs et du personnage principal : Rouge. Il n’y a aucune possibilité de jouer à plusieurs en même temps. Le jeu se résume principalement sur les premiers scénarios à des combats de chasseurs, de V2, de tanks de vol, de station A et autres… Les guerres spatiales plutôt bien rendues durent trop longtemps, enlevant tout le charme des scénarios.


L’aspect politique que devait introduire cette version est complètement masqué par l’aspect guerre spatiale. Une belle version qui trouva rapidement ses limites. La version comptera cinq scénarios, deux seulement seront joués et trois pour la partie test. Un bien triste résultat pour une version prometteuse sur le papier. La fin de la version 40 marqua aussi l’arrêt de l’Aigle Magazine.

Version 41

La version 41 qui portera le nom de Mortemobire jeu de base.


Beaucoup de monde a joué à cette version pourtant courte. Quatre personnages disponibles : cyborg, nain, archiviste et garde impérial. Dix scénarios permettant de combattre des pirates sur différentes stations spatiales.


Un grand tableau de combat avec un chiffre à faire sur un dé à dix face suivant votre force et l’endurance de l’adversaire. Des systèmes simples, des combats simples, des recherches simples et un système d’événements imprévus impitoyable dans certaines circonstances.


Pour la version 41 fut créée la boite de jeu avec la face noire, un aigle rouge sur le dessus avec Mortemobire indiqué en rouge également. La boite permettant de ranger les éléments du plateau de jeu.


La version 41 fut la seule version dont les règles furent relues par ma maman. Bien que très simple dans sa conception, elle posait des bases solides.


On faisait rapidement le tour des quatre personnages au cours des dix missions. Il était tout aussi plaisant de les faire progresser petit à petit.


Version 42

La version 42 portera le nom d’extension Midican.


C’est la suite directe de la version 41. Les mêmes règles de bases, mais quatre nouveaux personnages vinrent agrémenter le jeu ainsi que quinze nouveaux scénarios opposant cette fois les joueurs à des araignées.


La version 42 retracer en très grande ligne la lutte des elfes de Midican avec les araignées de Midican, jusqu’à la fuite des elfes de Midican pour rejoindre la planète Sulder.


Les quatre nouveaux personnages étaient donc tous des elfes. L’elfe des montagnes, l’elfe des bois, l’elfe des routes et le genat. Les quatre types d’elfes disponibles pour les elfes de Midican. De nouvelles cartes d’équipement furent également ajoutées, ainsi que de nouveaux éléments de plateau.


Version 43

La version 43, portant le nom d’extension Rouge.


La suite de la version 41 et 42. Une dizaine de personnages supplémentaires. Dont le démon, le cyborg T, le magelsorf et j’en passe… De nouvelles cartes viennent remplir le jeu, de nouveaux trésors, de nouveaux montres et surtout vingt-cinq nouveaux scénarios viennent s’ajouter.


La version 43 contiendra également de nouvelles règles pour l’utilisation de l’énergie, mais les règles ne seront pas utilisées au cours des vingt-cinq scénarios.


La version 43 est surtout célèbre pour son dernier scénario connu sous le nom de mission 50. Un très gros scénario, utilisant toutes les cartes plateaux disponibles jusqu’à présent… ainsi qu’une multitude de monstres et de démons.


Tous les personnages de la version 41, 42 et 43 sont utilisés lors de la mission 50, ce qui fait un très gros groupe de héros pour jouer ce dernier scénario.


D’un point de vue histoire, les versions 41, 42 et 43 se déroulent entre la mort de R et juste avant le premier coup d’éclat de Rouge. La mission 50 s’achève avec cette première apparition de Rouge.

Version 44

La version 44 nommée extension Sulder.


La suite des précédentes, cette fois, les survivants de la mission 50 sont envoyés sur Sulder. Comme les précédentes, de nouveaux personnages font leur apparition, ainsi que deux nouveaux scénarios qui furent joués dans leur intégralité.


Toutefois, la version n’alla pas plus loin, le contexte de la version 44 était mal bâti et ne correspondait pas à l’histoire exacte. Le décalage trop grand ne permettant pas d’utiliser tout ce que j’avais déjà écrit sur la planète Sulder.


Je ne garderais de cette version que les personnages supplémentaires.

Version 45

La version 45 portera le nom d’extension grand maître.


On continue dans la lignée des précédentes. Je replace le contexte d’une manière plus logique. Un retour sur Sulder à une époque plus contemporaine et compréhensible. La version 45 va introduire les règles de magie, ainsi que de nouveaux personnages.


Pour les règles de magie, c’est la disparition des pions de magie qui se baladaient sur le compteur de temps.


Pour les personnages, toutes leurs données de bases se retrouvent sur des petites planches en carton. Il y a désormais plus de soixante-dix personnages différents disponibles.


Plusieurs scénarios vont alimenter cette version, chacun imposant un personnage obligatoire pour être joué.


Même si peu de scénarios furent joués par des joueurs, c’est une version importante pour mon livre. Tous les personnages disponibles dans la version 45 vont devenir les élèves du grand maître. Tous les scénarios mis ensemble retracent l’arrivée des différents personnages auprès du grand maître, puis leur apprentissage, jusqu’à leur voyage rejoindre la cité de Haches. Tous les rappels du passé des élèves du grand maître dans le livre sont inspirés des scénarios de la version 45.

Version 46

La version 46 qui aura le nom d’extension Haches.


Je continue dans la même lignée que les précédents, sauf que cette fois-ci je reprends également la numérotation des scénarios qui avaient été arrêtés lors de la version 43. C’est ainsi que voit le jour de la mission 51, 52… jusqu’à 58.


Chaque mission rapporte un certain nombre de points qui sont par la suite retranscrits dans un tableau comparatif. Cela rappellera peut-être des souvenirs. Les 8 scénarios proposent de retracer l’histoire des élèves du grand maître lors de leur première venue dans la cité de Haches.


On y découvre comment ils ont pu acquérir leur taverne. Lieu incontournable du livre qui deviendra au fil des tomes la taverne des héritiers. Les 8 scénarios forment à eux les mois précédents le début du tome 1.


Une petite remarque aussi, la mission 58 intitulée la légende du déconat est une reprise d’un ancien scénario remit au goût du jour pour la version 46.

Version 47

La version 47 ou extension groupe.


Même si c’est la suite des précédentes versions, la version 47 ramène les pourcentages. Une nouvelle notion est mise en place, celle de chef de groupe. Le chef de groupe ayant droit de posséder des pourcentages qui lui permettront de faire des actions rares et qu’il est le seul autorisé à faire.


Plusieurs scénarios vinrent compléter cette version. Comme le scénario sur le temple du mal, ou la révision du trophée des gobelins, etc.


Le premier scénario de la version 47 se situe à Haches en pleine guerre. Ce conflit correspond au tome 5 du livre (il est plus que probable qu’après les révisions de tome, la guerre soit décalée un peu plus loin dans la numérotation)


Un scénario ressemblant plus à une guerre d’armée qu’à un petit jeu de personnages. Les grosses batailles ternissent l’image de la version 47 et malheureusement ce ne fut pas les bons scénarios qui lui furent ajoutés qui purent rehausser la tendance. Pourtant je ne pense pas me tromper en disant que les trois meilleurs scénarios toutes versions confondues furent créés pour cette version.


Les trois, auquel je pense, sont d’ailleurs retranscrits intégralement dans mon livre. L’un des scénarios est la visite des souterrains du Palacium où chevaliers de Kagnor et chevaliers de l’Empire sont présents et quelques autres créatures, mais vous pourrez lire tout cela dans mon livre.


Version 48

La version 48 qui n’aura aucun nom particulier attribué contrairement aux précédentes.


C’est une révision complète des règles de bases et des règles de magie. La notion de groupe est retirée pour un retour à des personnages uniques pour chaque joueur. Tous les types personnages des précédentes versions sont remis à jour pour la version 48. De nouvelles caractéristiques sont ajoutées à chaque personnage : séducteur, dépensier, etc.


De nouveaux types de personnages sont ajoutés à la liste déjà conséquente : les guerriers de la guilda, les aventuriers, les paysans… et quatre types de personnages très rares (vulcanien, archisorcier, etc.)


À noter que tous les nouveaux types de personnages seront également intégrés dans le livre. Vous trouverez un personnage (au moins) dans le livre pour chaque type qui fut créé.


La grande nouveauté de la version 48 est l’arrivée des caractéristiques spéciales. Qui devait apporter encore un peu plus de différences entre les personnages et des spécialisations plus intéressantes.


Une dizaine de scénarios furent créés pour l’occasion, principalement des scénarios en milieu boisé avec le peuple-araignée comme principal ennemi connu. J’ai souvenir de les avoir tous joués en test, mais je ne suis pas certain qu’ils furent joués en dehors de mes tests.


Version 49

La version 49 va suivre juste après la version 48. Logique, mais la différence entre les deux versions ne sera pas marquante pour les joueurs. Dans un premier temps la version 49 apporte le retour de l’énergie et de ses tournois. Version qui fut énormément jouée par des joueurs non habituels ! Et pour cause, ce fut pendant mes dix mois d’armée que je fis jouer cette version.


Les joueurs furent : Muccidoblade, Varlux, Bobdemoura, Peperalta… etc. Pour ceux qui ont joué à la version internet de l’énergie (dont je parlerais plus loin) les noms doivent vous rappeler quelque chose.


Les tournois furent la principale occupation de la version 49. Pourtant je fis une nouvelle révision des règles de magie. Une révision des caractéristiques spéciales. Et plusieurs scénarios amenant le retour des saminiens sur Sulder. Les origines des guerriers de la guilda et de l’héritier de la chance. Ainsi que la rencontre des empereurs qui va amener tous les protagonistes principaux du livre à se retrouver au Palacium et d’y affronter une créature des ténèbres. Tous les scénarios de la version 49 ont été repris dans le livre, même si le dernier n’est pour le moment qu’en version manuscrite (il devrait être intégré dans le tome 16)

Version 50

La version 50 ou le temps des héritiers !


Lorsque je commence à en écrire les règles en fin d’année 1999, j’affirme que ce sera l’ultime version de mon jeu. Difficile de me croire lorsque je viens d’exposer 50 versions différentes de mon univers de jeu. Pourtant, aujourd’hui bientôt en 2013, c’est toujours la version 50 qui est utilisée. Toutes les bases que j’ai inventées et rédigées il y a 13 ans sont toujours utilisées aujourd’hui. Des ajustements et ajouts ont été effectués, mais les fondements des règles n’ont plus été remis en question et ne devraient pas l’être. La version 50 est une base très solide.


Je reprends toutes les règles de toutes les autres versions pour retravailler chaque point. Les atouts majeurs de toutes les versions sont repris pour former la version 50. De nouvelles règles de magie, de nouvelles règles d’énergie, l’ensemble est nouveau et à la fois ancien.


Le contexte du jeu est celui du livre. La période que doit couvrir la version 50 devant s’étendre de l’apparition de l’héritier de la nuit, jusqu’à l’apparition de l’aigle blanc. Cette période est toujours d’actualité.


Le jeu intègre également le bestiaire le plus fourni de toutes les versions. Initialement, la version 50 devait intégrer 23 scénarios. Un scénario par héritier afin de raconter l’histoire de chacun d’entre eux. Finalement aucun des vingt-trois scénarios ne sera présent.


La version 50 s’accompagne également de la création du Sulder Magazine. Celui-ci présentant au fil des numéros les règles de la version 50, le bestiaire, la magie et… tous les tournois d’énergie ayant lieu au cours d’une année.


Les Sulder Magazine 1 à 20 accompagneront cette mise en place de la version 50.


Même si c’est la version la plus travaillée au niveau des règles de jeu, ce fut l’une des moins joués en version jeu de rôle, une seule petite partie à son actif. Mais les bases de la version 50 vont être utilisées pour bien d’autres supports du jeu.

Mortemobire.net

Fin 2001, un premier site internet voit le jour. Il va servir de début de support à la version 50 et surtout à la partie énergie de la version 50, afin de présenter les résultats des tournois. Le Sulder magazine sera interrompu, car les résultats n’étant plus sur le magazine, il perd de sa raison d’être.


Officiellement c’est le 27 juin 2002 que le site mortemobire.net voit le jour sur la toile. Je ne dirais pas que c’est toujours le même site aujourd’hui, car il a bien évolué au fil des années.


Le site propose une automatisation des tournois d’énergie et permet aux joueurs de devenir maîtres en énergie et de superviser des élèves. Les maîtres doivent superviser les entrainements de leur protéger, les inscrire aux tournois, veiller à leur temps de récupération, organiser leur centre d’entrainement, participer au marché des transferts afin de rester à l’affut d’un futur élève prometteur.


Si les premiers tournois furent joués manuellement, progressivement tout le site s’automatisa… pour devenir totalement autonome, au point que je pouvais moi-même joué. Prenant le rôle de maître Alexis devenu maître Nathax après révision des noms des personnages. Le jeu perdura plusieurs années.


La période énergie est l’application des règles de la version avec de multiples calculateurs toujours plus performants pour automatiser l’utilisation de l’énergie.


Le calculateur v1.0 fut mis en place à la fin du magazine vers juin 2001. Le site évolua progressivement et le calculateur de match aussi. Le v1.6 fut le plus utilisé pour résoudre les matchs. Vers octobre 2004, le v1.7 fit malgré tout son apparition rapidement remplacée par le v1.8.


La dernière saison de l’énergie 4260, sera entièrement jouée avec le calculateur v2.0. Le premier calculateur qui prenait en plus en compte les spécificités des terrains dans leur intégralité ajoutant des bonus et malus à chaque technique.


Au total, ce sont les saisons 4232 à 4260 qui seront joués sur cette version. Soit 29 saisons d’énergie, ce n’est pas rien.


C’est également la première fois que j’aurais des joueurs que je ne connais pas et que je ne connaitrais jamais. Quelques noms de maîtres qui ont participé à cette aventure : Gorock, Targhan, Eturbal, Ernoma, Chenedur, Trysk, Franck, ChicoDiBrazil, Aragorn, et j’en passe. Officiellement d’après les statistiques du site, 238 joueurs se sont inscrits pour le jeu. Il n’y en a tout de même que très peu qui été en mesure de digérer les règles et l’interface vaste pour jouer.

Calculateur v3.0

Après l’arrêt du jeu, je me lance dans une révision du site, avec un nouveau calculateur et surtout de nouvelles normes. Le site avait utilisé les nouvelles normes, le nouveau site utilisait les normes véloces. Elles aussi basaient sur les règles de la version 50.


Le site n’a jamais vu le jour. Pourtant je pense qu’il fut programmé à pratiquement 90 %. De nouveaux tournois, de nouvelles techniques d’énergie… plein de choses qui devait être bien plus efficace et pratique à utiliser.


Mais changer de pays aura retardé puis finalement annulé le lancement de ce jeu. J’ai encore tous mes développements sur le sujet. Si je suis certain que le site ne verra le jour, je peux aussi certifier que le calculateur v3.0 sera utilisé prochainement. À moins que ce ne soit une version encore un peu plus avancée.


Pour présenter le calculateur et les normes véloces, les Sulder Magazine 21 à 24 furent publiés. Bien honnêtement, je pense que personne ne les a lus, même s’ils furent disponibles sur mon site pendant une période.

L'héritage des héros

Des idées pour faire jouer à mon univers de jeu, je n’en manque pas. Le temps pour relancer l’énergie étant bien plus long que je ne l’aurais pensé initialement. Une vie canadienne m’offrant moins de temps de développement, je me lance dans une nouvelle idée.


Les règles sont toujours celles de la version 50. Je me lance dans une version internet de la version 50.


Pour présenter les premiers concepts du jeu, les Sulder Magazine 25 à 27 sont écrits. Ils n’ont jamais été placés sur mon site.


Plusieurs éléments seront développés, comme la modélisation de la forêt du grand maître. Des compétences… mais ça manque de structure et d’organisation. Rapidement l’idée de départ commence à me déplaire. Le joueur avait la possibilité de jouer plusieurs personnages afin de former un groupe pour que chaque personnage puisse apporter ses compétences à l’ensemble. La manipulation de plusieurs personnages apporte trop de complexité. Je décide donc d’arrêter le développement de l’héritage des héros.


Quelques personnes ont peut-être aperçu des éléments de développement, car l'héritage des héros fut disponible pour les quelques éléments développés sur mon site pendant quelques mois.


Je n’abandonne pas pour autant et je me lance quelques jours après dans un projet encore plus complexe…

Sur les routes de Sulder (RDS)

La dernière création en date, toujours basée sur les règles de la version 50 : Sur les routes de Sulder.


Cette fois, j’ai pris/je prends mon temps. Je n’ai pas noté exactement la date de début, mais je dirais en janvier 2010. Pas de programmation au départ, uniquement de la documentation technique, de modélisation et de contexte. Plus de deux ans à ne faire que ça et ce n’est que depuis la fin de l’année 2011 que la programmation débute enfin.


Pour l’occasion c’est le retour du Sulder Magazine avec le numéro 28, ainsi que les numéros suivant jusqu’à celui que vous êtes en train de lire actuellement. Le magazine est là pour présenter le nouveau jeu, mais pas uniquement puisque pour la première fois le magazine ne tourna pas qu’autour de mon univers, mais intégrera beaucoup d’autres informations.


Pour le moment le jeu n’est pas officiellement lancé, mais jouable. Il est en phase de test. Pour le moment, peu de joueurs. Juste quatre, dont un joueur qui est mon joueur de test. Et pour le moment, que des joueurs habitant au Canada.


Pour cette nouvelle version, cette fois le joueur ne joue qu’un seul et unique personnage. Tous les éléments de la version 50 seront intégrés dans le jeu, l’exploration, les combats, la magie, l’énergie et encore bien d’autres choses. Actuellement, je suis très heureux du résultat et il y a encore beaucoup à faire pour intégrer tout ce que j’ai prévu. Mais ça progresse à un rythme modeste, mais constant.


Le jeu va proposer des étapes d’initiation, afin que le joueur prenne connaissance de toutes les possibilités du jeu progressivement. Actuellement, je suis en train de finaliser l’étape 5. Dans mes projets à court terme je souhaite avoir au minimum 10 étapes avant de déclarer que le jeu est ouvert. Mais en attendant, rien ne vous empêche de tenter l’aventure… sachez que ça ne ressemble à rien de tout ce que j’ai pu créé par le passé et pourtant vous retrouverez tous les éléments qui ont déjà été utilisés.


Fin de cette longue présentation de l'univers Mortemobire...


Bertrand

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