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  Sulder Magazine 44 (Hiver 2015) ***Complet***
 Section Sulder (RDS) Le modèle économique
Le modèle économique
Préparé depuis longtemps, programmé depuis des années, le MOE ! Sous ce nom particulier se cache le MOdèle Économique du jeu.


Ce qui est sous-entendu, la capacité des personnages non joueurs à faire vivre le jeu de manière autonome. Et cela couvre de multiples notions. La capacité d’un pnj (personnage non joueur) à trouver un emploi, à acheter de l’équipement, à vendre, mais encore la gestion des naissances de pnj, leur flux migratoire entre les cités et j’en passe…


Le plus surprenant c’est que tout a déjà été programmé pour les routes d’Hélénia. Même si tout le monde l’ignore, la version 4.1 des routes d’hélénia est toujours en activité. Depuis sept ans, l’univers se gère tout seul avec le modèle économique. Il y a plus de trente-mille pnjs qui font vivre les cités de Shëafel, T’silith et Carlomart.


Au lancement du modèle économique, il n’y avait que 100 pnjs.


Le côté intéressant et c’est pour cela que je maintiens les routes d’hélénia en place en arrière-plan, c’est que les pnjs ont fait évoluer les variables du modèle (comme le prix des denrées et des objets). Le MOE gère la fluctuation des prix des matières premières, qui eux-mêmes influencent le prix des objets.


L’analyse de cette évolution me permet d’affiner le modèle qui sera mis en place pour les routes de Sulder. Même si je reconnais que la modèle sera influencé grandement par les joueurs. Je m’attends donc à voir évoluer dans une nouvelle direction le modèle économique.


Le MOE va commencer à prendre sa place dès l’étape 21 d’initiation.

En parallèle de la mise en place du métier de mineur. Le métier pour le personnage joueur sera implémenté en même temps que le métier pour le personnage non joueur.


La seule exception viendra de la cité de Shëafel, il n’y aura aucun pnj actif dans la cité onirique. Elle a pour vocation d’être une cité pour que les joueurs puissent tester les interfaces. Elle n’est pas destinée à avoir une existence viable dans le modèle.


La cité de Pointa aura donc des pnjs ainsi que la deuxième cité qui sera accessible en jeu : Toui.


Le modèle économique va doucement se mettre en place. Certains codes seront optimisés par rapport à la version d’origine. Même s’ils sont fonctionnel, les codes du MOE datent en majorité de 2008.
Le marchand MOE


Le premier point central du modèle économique va être le marchand MOE. Ce marchand particulier sera présent dans toutes les cités du jeu (mais un seul et unique marchand MOE par cité)


Lié à un bâtiment et à un établissement. Le marchand MOE sera géré uniquement par un pnj. Aucun joueur ne pourra accéder au métier principal de l’établissement.


Le métier de marchand sera à terme aussi disponible. Le métier entrera en concurrence avec le marchand MOE de la cité. Ce qui devrait être un défi très intéressant pour un joueur qui aura du temps à consacrer à un métier aussi demandeur.


Je conseillerais toutefois à ceux qui choisiraient ce métier de marchand de rapidement s’associer à une ou plusieurs guildes pour assurer un minimum de revenus au départ.


Le marchand MOE va être le premier régulateur du modèle économique.


Le marchand MOE est lié directement au métier d’extraction. C’est le marchand MOE qui va offrir des places pour les métiers d’extractions. Les métiers offerts ne seront accessible que pour les joueurs.
Les métiers d’extractions pour les pnjs sont géré en automatique par le marchand MOE sans passé par le système d’emploi classique.


Les trois premiers métiers d’extraction qui seront disponibles : Mineur, Bucheron, Éleveur.


Les trois seront donc lié automatiquement au marchand MOE. La production du métier sera vendue directement au marchand. C’est pour cette raison que les métiers d’extractions sont des excellents métiers pour ceux qui ont peu de temps à consacrer au jeu. En allouant les heures de travail au métier, le modèle économique va être capable de gérer votre production et de la vendre directement. Sans aucune gestion particulière de la part du joueur.


Le marchand va également faire travailler ses pnjs pour produire les denrées primaires. Ainsi le marchand (donc le MOE) va regarder la production à la semaine par rapport à la demande de la semaine. Suivant la différence, le prix de la denrée va évoluer, ainsi que la capacité de production des pnjs et pjs.


Si le marchand perçoit un surplus de production, il demandera aux pnjs de produire moins. Et dans le même temps, il achètera moins aux pjs, ce qui va laisser les surplus dans la réserve lié au métier.
Le prix de la denrée va également évoluer vers le bas, car il y a trop de production actuellement.


Un autre phénomène va intervenir, les autres marchands MOE !


Les marchands vont se vendre des denrées entre eux. Pour vendre leur surplus, mais surtout pour certaines cités qui ne sont pas capables de produire certaines denrées, ce sera la seule manière d’en obtenir.
Cet ensemble de combinaison va faire évoluer le prix des denrées et par extension le prix de tous les objets de la cité.


En tant que joueur vous allez participer à l’évolution de ce modèle. Chaque achat ou vente que vous allez réaliser avec votre joueur va ajouter un paramètre supplémentaire.


Pour éviter les fluctuations importantes du modèle qui pourrait avoir lieu au lancement. Le MOE sera initialisé avec les sept années d’historique du modèle d’Hélénia. La modèle va évoluer c’est certain, mais de manière progressive.


L’ajout de cité jouable au fil du temps servira également à faire évoluer le modèle en y ajoutant de nouveaux paramètres.


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