Deathmark


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
10cm 5+ +1 Désintégrateurs Synaptiques 75cm 1 4+ 0


CompétenceDescription
CamouflageSi un socle avec cette capacité se trouve sur un terrain offrant un malus au toucher, il n'est pas visible au­delà de 25 cm.

En d'autres termes, si le tireur est à plus de 25 cm d'un socle avec Camouflage, il ne peut pas le prendre pour cible.

Les gabarits peuvent prendre pour cible un socle avec Camouflage seulement s’ils visent (touchent) en même temps une cible valide.

Une cible valide est un socle ou un bâtiment si et seulement si l'arme peut endommager un bâtiment. Un gabarit qui a dévié et touche seulement un socle avec Camouflage est résolu normalement.

Si un socle avec Camouflage est engagé en Assaut, il perd sa capacité pour le tour.

Si un socle avec Camouflage tire, il peut perdre sa capacité : si un socle ennemi veut cibler un socle avec Camouflage à plus de 25 cm ayant tiré ce tour­ci, il doit obtenir un résultat de 4+ sur un D6.

Si le jet est réussi, le socle ennemi voit le socle avec Camouflage et peut tirer dessus. Sinon il doit cibler un autre socle.

Si un socle avec la capacité Camouflage a un transport assigné (dans la même Formation) le socle et le transport ont la capacité Cohérence Elargie. Cela ne fonctionne pas pour les transports achetés séparément.
InfiltrationCes socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence.

Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour.

Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé).

Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse.

Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6.

Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance.
InorganiqueUn socle avec cette capacité est immunisé aux attaques ou pouvoirs basés sur le poison, la maladie, les phéromones ou les odeurs.
Régénération (6+)A chaque fois qu'un socle avec cette capacité devrait perdre un (ou plusieurs) PdV, il a une chance de ne pas le perdre.

Ainsi, quand un socle avec Régénération (X+) doit perdre des PdV, il lance autant de dés que de blessures subies.

Chaque dé supérieur ou égal à X permet au socle de ne pas perdre 1 PdV. Cela fonctionne aussi bien au tir qu'en Assaut.

Quelle qu'en soit la raison, un socle ne peut bénéficier que d'une seule tentative de régénération par PdV perdu.

Les armes qui suppriment un socle de la réalité (comme un Missile Warp ou un Canon Vortex) ne permettent pas l’utilisation de cette capacité. Il n’y a rien qui puisse être fait.
SniperLorsqu'un socle avec la capacité Sniper cible un socle QG, jetez un dé.

Sur un 4+, le socle QG ne bénéficie pas de sa capacité spéciale contre le tir de la figurine Sniper (et seulement du socle Sniper).
DeathmarkAu début de la partie après le mouvement d'infiltration, chaque détachement Deathmark pose un marqueur unique Deathmark sur un socles ennemi avec les capacités QG, Unité de Commandement ou Meneur, de classe 3 ou moins.

Tous les socles de Deathmark reçoivent un bonus de +1 pour toucher le socle marqué, annulant la capacité QG (pour les Deathmarks uniquement) et un bonus de +2 au FA en assaut contre ce socle.

Le marqueur reste pour toute la partie ou jusqu’à ce que la victime soit détruite. Si le socle marqué est lui­-même dans un transport, le socle de transport a aussi un marqueur Deathmark tant qu’il transporte le socle ciblé. Un socle ne peut avoir qu’un seul marqueur Deathmark


Formations
NécronsSupportInfanterieDétachement de Deathmarks
4 socles de Deathmarks




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